やったことないですけど。
『ウィザードリィ』 (Wizardry) は、1981年に米国のSir-Tech社からApple II用ソフトウェアとして発売されたコンピュータ・ロールプレイングゲームである。このゲームはシリーズ化され、時代とともに対応するハードウェアを変えながら20年間にわたり発売され続けている。シリーズの各作品は、当初発売された機種用以外にも、IBM PCおよびその互換機、PC-9800シリーズ、またファミリーコンピュータをはじめとする家庭用ゲーム機各種、携帯ゲーム機のゲームボーイ、果ては携帯電話対応ゲームにまで、さまざまな環境に移植され続けている。また、日本での人気が高く、日本のいくつかのソフトウェア会社から、Sir-Tech社の移植版ではなく、ウィザードリィの名を冠した新たなオリジナル作品も発売されている。21世紀になってもこのゲームのファンは多い。2006年11月27日にアエリアの版権管理会社「アエリアIPM」が同作品の著作権と商標権をSir-Tech Canadaなどから取得した。
ウィザードリィは、ウルティマやローグと並んでコンピューターRPGの原点、古典と言われ、その後の多くのゲームに影響を与えたゲームである。特に「移動シーンと切り離された、コマンド入力によってキャラクタの行動を指示して、リアルタイムではなくターン制によって進行し、敵のヒットポイント(HP・耐久力)をゼロにすることで勝利となる戦闘シーン」と「戦闘を繰り返すことで経験値を蓄積してパワーアップし、徐々に探索範囲を広げていく」というコンピュータRPGのフォーマットはこのゲームで確立した。
メインデザイナーはロバート・ウッドヘッド (Robert Woodhead)とアンドリュー・グリーンバーグ (Andrew C. Greenberg)である。当時大学生であった2人がそれぞれ作成していたパラディンというゲームと、ウィザードリィというゲームを互いに評価し、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(D&D、迷宮探検と魔物退治を行うテーブルトークRPGの代表作)をコンピュータ上で再現するというコンセプトで製作したものが本作のシナリオ#1である。そのため、行動の成功判定処理やアイテム・モンスターの名称やデータ数値などに、『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』 (AD&D)の影響が色濃く見受けられる。また、シナリオ#1『狂王の試練場』の狂王トレボー (Trebor)と邪悪な魔術師ワードナ (Werdna)の名は、彼等2人の名前を逆に綴ったものである。
単純な線画(ワイヤーフレーム)で描かれたダンジョン(迷宮)の中を、武器を使い体を張って敵の攻撃を食い止める戦士、瞬時に魔物の大群を撃滅する魔法使い、宝箱の罠を無力化する盗賊、祈りの力で傷を癒し長期の探索を可能にする僧侶など、異なる能力を持ったキャラクターを組み合わせた最大6人のチーム(パーティー)を組んで探検するのが基本である。
ダンジョンでは、使用回数を定められた呪文の力を駆使して、遭遇するモンスターを倒し宝物の罠を回避して戦利品を獲得しつつ、踏破した場所を地図に描きながら次の階への階段やキーアイテムを探す。耐久力(HP)や呪文の使用回数(マジックポイント、MP)が少なくなったらダンジョンから出て街に戻り、宿屋に泊まってHPやMPを回復し、装備を整えて再び迷宮に入り、徐々に探索範囲を広げていく、という行程の繰り返しでゲームは進んでいく。
その間に、各キャラクターは経験を積んでレベルを上げる事で成長していき、一度の攻撃で多くのダメージを与えられるようになったり強力な呪文をより多くの回数唱えられるようになり、また、戦利品から優れた武具を選び身に着けることで、パーティーはダンジョン内でより強いモンスターのいるエリアにも進出できるようになる。戦利品として得られる武具の種類の多さも魅力であった。
ウィザードリィ・シリーズの初期の作品は、拠点となる街は文章で表示され、魔物や迷宮のグラフィックも現在のゲームと比べると簡素ではあった。しかし、迷宮とその内のあらゆる物がアスキー文字による疑似平面図で構成され示される『ローグ』と比べると、冒険者の視点で描かれた迷路は臨場感があったのは事実である。PC98シリーズのパッケージには書き込み式のマップシートが同梱されており、プレイヤーは地図を自作するようになっていたが、後期の移植作品ではゲーム内で自動的にマップを生成できるようになった。
(以上、ウィキペディアより引用)
RPGの原点ですね!
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